Aujourd'hui on va faire un jeu "Chass'Taupes" avec Scratch!
Sur scratch, on peut le créer facilement.
En plus sur ce blog, je pose quelques questions afin de bien réfléchir.
En pensant à ces questions, vous pouvez apprendre les logiques et la base de programmation.

La leçon précédente : Jouer de la musique.
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Créons de la musique avec Scratch ①
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Contents
D'abord, jouons!
Vous pouvez jouer au "Chass'Taupes" créé par Nyaa et imaginez comment il a été créé.
Comme vous voyez, les cibles sont des poulpes.
Vous pouvez choisir le sprite et la scène et les modifier comme vous préférez.
Créer la scène et la cible
On commence par la scène principale de jeu.
La scène et l'endroit pour ce cacher
Ajoutons la scène derrière.
Créer le mouvement de la cible
Ensuite on va créer le mouvement de la cible.
Afin de le faire apparaître de derrière le rocher, on ajuste la taille et la position du sprite.
Est-ce que le poulpe continue à apparaître (monter) et disparaître (descendre) ?
Maintenant, ce sont les questions de Nyaa!
Faire et utiliser une variable!
Ensuite on va créer et utiliser "variable".
On utilise ainsi la limite de temps et le score.
Les scripts sont ajouté dans la zone de script de "scène".

Définir une limite de temps (30 secondes)
Maintenant, cliquez le bouton de et regardez 「TIME」.

…
……

Oui, car on a utilisé comme variable le changement par -1, mais 「-1」ne signe pas 「-1 seconde」.
Pour résoudre ça, qu'est-ce qu'on peut ajouter?
Voici la solution à ce problème!
Intéragir avec le SCORE
On peut utiliser la variable SCORE, afin d' augmenter le SCORE en frappant la cible (poulpe).
Comme pour TIME, on ajoute le script dans la zone de script de scène.
Vous observerez le changement de SCORE quand vous cliquerez sur le sprite 「Octopus」!

Rendre le jeu difficile avec un nombre aléatoire
Maintenant on va utiliser des nombres aléatoires!
Par exemple si on ajoute 「un nombre aléatoire entre 1 et 10」, le programme appel une nombre au hasard.
Maintenant les poulpes bougent trop régulièrement (ce n'est pas très intéressant comme jeu), on peut le rend plus difficile en utilisant le nombre aléatoire.
De la même manière, insérez le nombre aléatoire dans le script "glisser en 1 seconde à X:** , Y:** ". ( on peut l'insérer à la place de 「1」. )

Multiplier les cibles
Maintenant on termine la base du jeu "Chass'Taupes".
Mais on a juste une cible, on va le multiplier par 3!
C'est très facile en utilisant la fonction dupliquer.
Maintenant le mouvement de 「Octopus2」et le même que celui de「Octopus1」, on a donc besoin de changer les cordonnées de 「Octopus2」.

Si vous voulez le savoir, j'ai fait comme ça.
Si on met différents nombres aléatoires à chaque sprite, ce sera plus amusant avec plus de mouvements différents.
Définir une limite de temps pour terminer le jeu
Peut-être vous avez déjà remarqué, actuellement le jeu continue bien que la limite de temps arrive à 0.

Afin de terminer le jeu, on va devoir modifier quelque chose.
Ce n'est pas seulement ajouter un script, on a besoin de changer les script déjà créés.
Alors, faisons lentement et soigneusement!
Manipuler le message
On a déjà utilisé des conditions de commencement:
- quand
est cliqué
- quand la touche ** est cliqué
- quand ce sprite est cliqué
Maintenant on va utiliser une autre condition de commencement "quand je reçois ** ".
On a besoin de préparer la scène de "TIMEOVER".
Maintenant, on a ordonné de changer l'écran quand la limite de temps arrive.
... Mais, les cibles bougent toujours, on doit les arrêter!
Arrêter les mouvements des cibles
Écrivez 「TIMEOVER」sur l'écran de fin
Afin de faire reconaître la fin, on va écrire「TIMEOVER」.
Ça y est, l'écran de fin est terminé!
On achève le jeu "Chass'Taupes" !

Maintenant vous pouvez regarder le vidéo pour réviser.
Créer un jeu plus amusant!
Vous pouvez aussi ajouter de la musique et un écran de début, cela rendra le jeu plus amusant!

Je vous présenterai le jeu plus développé , vous le trouverez sur mon projet sur Scratch!
Vous pouvez regarder les scripts détaillés en cliquant le bouton「Voir à l'intérieur」.