Difficulté★★⭐︎⭐︎⭐︎ Scratch Programmation

Créons un jeu avec Scratch! - Chass'Taupes (basique)

 

Aujourd'hui on va faire un jeu "Chass'Taupes" avec Scratch!

Sur scratch, on peut le créer facilement.

En plus sur ce blog, je pose quelques questions afin de bien réfléchir.

En pensant à ces questions, vous pouvez apprendre les logiques et la base de programmation.

Je recommande cette leçon pour débutants, parents et enfants.

 

La leçon précédente : Jouer de la musique.

Créons de la musique avec Scratch ①

  Aujourd'hui on va faire un jeu musical avec Scratch! Le méthode est très simple; d'abord on va faire un "sprite", ensuite on va le dupliquer et l'ajuster. C'est donc un bon exercice pour débutants. En plus sur ce blog, je pose quelques questions afin de bien réfléchir. En pensant ...

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À propos des bases de Scratch, vous pouvez apprendre avec la première leçon.

Commençons à Scratch! L'initiation pour débutants.

  Maintenant apprendre la programmation est la mode dans le monde entier. Par exemple au Japon, on va commencer des cours de programmation obligatoires en 2020 à l'école primaire. Je pense qu'il y a beaucoup de personnnes qui ont des appréhensions pour faire de la programmation, mais c'est pas si ...

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Alors, on commence!

 

D'abord, jouons!

Vous pouvez jouer au "Chass'Taupes" créé par Nyaa et imaginez comment il a été créé.

Comme vous voyez, les cibles sont des poulpes.

Vous pouvez choisir le sprite et la scène et les modifier comme vous préférez.

 

Créer la scène et la cible

On commence par la scène principale de jeu.

 

La scène et l'endroit pour ce cacher

Ajoutons la scène derrière.

 

POINT

  • Cliquez sur「Choisir un arrière-plan」 et choisissez「Underwater2」.

  • Cliquez sur「Choisir un sprite」et choisissez 「Rocks」
  • Placez le sprite「Rocks」où vous le souhaitez

  •  Ajoutez les script "quand est cliqué" et " Aller à l'avant plan" .

 

Créer le mouvement de la cible

Ensuite on va créer le mouvement de la cible.

Afin de le faire apparaître de derrière le rocher, on ajuste la taille et la position du sprite.

 

POINT

  • Choisissez 「Octopus」dans le menu「Choisir un sprite」, et ajustez la taille en utilisant "mettre la taille à 100% de la taille initiale".
    On peut utiliser la fonction du script sans le mettre dans la zone de script,  il vous suffit de cliquer sur le script dans la zone de bloc.

  • On place le sprite「Octopus」sur la position du sprite「Rocks」(le plus bas).
    ※On peut connaître la position précise en regardant les coordonnées ( X , Y ).

  • Ensuite décidez de la position maximal où il monte, dirigez son déplacement avec le script "glisser en 1secondes à X:**, Y:** ".

  • Ajoutez "cacher" afin de faire disparaître le sprite「Octopus」quand il reprend sa position initiale.
  • Ajoutez "montrer" au début des scripts.
  • Maintenant n'oubliez pas d'ajouter "répéter indéfiniment".
  • Ajoutez "attendre 2 secondes" à la fin de script.

 

Est-ce que le poulpe continue à apparaître (monter) et disparaître (descendre) ?

Maintenant, ce sont les questions de Nyaa!

Quiestion de Nyaa①

  1. Si vous changez les secondes de  "glisser en 1 seconde à X:** ,Y:** " , comment le mouvement va changer?
    D'abord anticipez, ensuite confirmez le fait.

 

Faire et utiliser une variable!

Ensuite on va créer et utiliser "variable".

On utilise ainsi la limite de temps et le score.

Les scripts sont ajouté dans la zone de script de "scène".

Savez-vous qu'on peut intéragir avec la scène?

 

Définir une limite de temps (30 secondes)

POINT

  • Cliquez sur「scène」afin d'arriver dans la zone de script de 「scène」.

  • Cliquez sur "Créer une variable" et nommez la「TIME」.

  • Ajoutez "mettre TIME à 30" .
  • Ajoutez "ajouter -1 à TIME" et "répéter indéfiniment".

Maintenant, cliquez le bouton de et regardez 「TIME」.

Vous voyez que les secondes s'écoulent une seconde à la fois?

 

……

Il diminue très rapidement!!

Oui, car on a utilisé comme variable le changement par -1, mais 「-1」ne signe pas 「-1 seconde」.

Pour résoudre ça, qu'est-ce qu'on peut ajouter?

 

Voici la solution à ce problème!

IMPORTANT

  • Ajoutez "attendre 1 seconde".

Cela signe qu'il change la variable TIME moins 1 après avoir attendu 1 seconde, donc on voit qu'il s'écoule maintenant une seconde à la fois.

 

Intéragir avec le SCORE

On peut utiliser la variable SCORE, afin d' augmenter le SCORE en frappant la cible (poulpe).

Comme pour TIME, on ajoute le script dans la zone de script de scène.

POINT

  • Cliquez sur "Créer le variable" et nommez la「SCORE」.
  • Ajoutez "mettre SCORE à 0".

↓En bas d'ici, retournez dans la zone de script de 「Octopus」.↓

  • Ajoutez "quand ce sprite est cliqué".
  • Ajoutez "ajouter 1 à SCORE".

Vous observerez le changement de SCORE quand vous cliquerez sur le sprite 「Octopus」!

C'est possible de modifier le changement par 2 à la fois.

 

Rendre le jeu difficile avec un nombre aléatoire

Maintenant on va utiliser des nombres aléatoires!

Par exemple si on ajoute 「un nombre aléatoire entre 1 et 10」, le programme appel une nombre  au hasard.

Maintenant les poulpes bougent trop régulièrement (ce n'est pas très intéressant comme jeu), on peut le rend plus difficile en utilisant le nombre aléatoire.

POINT

  • Trouvez "nombre aléatoire entre 1 et 10" dans「Opérateurs」.

  • Insérez dans le script "attendre 1 seconde"du sprite Octopus. ( on peut l'insérer à la place de 「1」. )
  • Changez le nombre comme vous voulez.(ex. entre 1 et 3, entre 1 et 5, etc...)

De la même manière, insérez le nombre aléatoire dans le script "glisser en 1 seconde à X:** , Y:** ". ( on peut l'insérer à la place de 「1」. )

Par exemple, comme ça!

 

 

Multiplier les cibles

Maintenant on termine la base du jeu "Chass'Taupes".

Mais on a juste une cible, on va le multiplier par 3!

C'est très facile en utilisant la fonction dupliquer.

POINT

  • Faites un clic droit sur le sprite「Rocks」et choisissez 「dupliquer」.
  • De la même manière, dupliquez le sprite「Octopus」.

  • Ajustez les positions de「Rocks2」et「Octopus2」.

 

Maintenant le mouvement de 「Octopus2」et le même que celui de「Octopus1」, on a donc besoin de changer les cordonnées de 「Octopus2」.

Souvenez-vous, comment connaît-on ses cordonnées?

Si vous voulez le savoir, j'ai fait comme ça.

Si on met différents nombres aléatoires à chaque sprite,  ce sera plus amusant avec plus de mouvements différents.

 

Questions de Nyaa②

  1. Multipliez une autre cible, ensuite ajustez ses script.
  2. Rendrez le jeu plus passionnant en mettant les différentes mouvement ou différents scores à chacun.

 

Définir une limite de temps pour terminer le jeu

Peut-être vous avez déjà remarqué, actuellement le jeu continue bien que la limite de temps arrive à 0.

TIME continue de compter en négatif.

Afin de terminer le jeu, on va devoir modifier quelque chose.

Ce n'est pas seulement ajouter un script, on a besoin de changer les script déjà créés.

Alors, faisons lentement et soigneusement!

 

Manipuler le message

On a déjà utilisé des conditions de commencement:

  • quand est cliqué
  • quand la touche ** est cliqué
  • quand ce sprite est cliqué

Maintenant on va utiliser une autre condition de commencement "quand je reçois ** ".

On a besoin de préparer la scène de "TIMEOVER".

POINT

  • Chosissez un arrière-plan en cliquant「choisir un arrière-plan」
    ※J'ai choisi「Rays」.

  • Ajoutez "quand je reçois message1"  dans la zone de script de 「scène」.
  • Ajoutez "basculer sur l'arrière-plan Rays".

  • Ajoutez "basculer sur l'arrière-plan Underwater2" au dessous du script "quand est cliqué". ( dans la zone de script de "scène")
  • Changez "Répéter indéfiniment" par "répéter jusqu'à ce que < >".
On peut ajouter "TIME=0" dans < >!

ポイント

  • Ajoutez "○=○" depuis le menu「Opérateurs」.

  • Insérez "TIME" à gauche de "○=○" et「0」à droite.

  • Insérez "TIME=0" dans < > situé dans "répéter jusqu'à ce que < >".

  • Ajoutez "envoyer à tous message1" après "répéter jusqu'à ce que <TIME=0>".

Le script "envoyer à tous message1" va commencer après la répétition.

Maintenant, on a ordonné de changer l'écran quand la limite de temps arrive.

... Mais, les cibles bougent toujours, on doit les arrêter!

 

Arrêter les mouvements des cibles

POINT

  • Ajoutez "quand je reçois message1" dans les scripts de「Octopus」.
  • Ajoutez "stop tout" et "cacher".

  • Reproduisez ces scripts à「Octopus2」et「Octopus3」.

Comment reproduire les scripts

Glisser-déposer les script sur le sprite que vous voulez reproduire, ça le duplique!

  • Ajoutez "quand je reçois message1" dans les scripts de「Rocks」.
  • Ajoutez "cacher".

  • Reproduisez ces scripts aux sprites「Rocks2」et「Rocks3」.
  • Ajoutez "montrer" après "quand est cliquée".

  • Ajoutez "montrer" après "quand est cliquée" aussi dans les scripts de「Rocks2」et「Rocks3」.

 

Écrivez 「TIMEOVER」sur l'écran de fin

Afin de faire reconaître la fin, on va écrire「TIMEOVER」.

POINT

  • Cliquez「Rays」à 「Scène」.

  • Cliquez un onglet「Arrière-plan」.

  • Cliquez le bouton et cliquez là où vous voulez écrire.
  • Entrez「TIME OVER」.

  • Cliquez le bouton et ajustez la taille comme vous voulez.

  • Cliquez à nouveau et changez la police.

 

Ça y est, l'écran de fin est terminé!

 

On achève le jeu "Chass'Taupes" !

 

Vous avez bien travaillé, Miaou!

Maintenant vous pouvez regarder le vidéo pour réviser.

 

 

Créer un jeu plus amusant!

Vous pouvez aussi ajouter de la musique et un écran de début, cela rendra le jeu plus amusant!

C'est intéressant si la cible sonne quand elle est frappée!

Je vous présenterai le jeu plus développé , vous le trouverez sur mon projet sur Scratch!

Vous pouvez regarder les scripts détaillés en cliquant le bouton「Voir à l'intérieur」.

 

 

 

 

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Bonne continuation et à bientôt!

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